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作为一个小的开发者,我们给大家提供了哪些工具?
个是Banner,适用的曝光场景比较多,它是以比较简单的方式融入在的场景里。
第二是激励式的形式,在里需要有一个激励的入口,的开发者在用户观看了以后,可以给一定的激励给用户,这样的比Banner可能要麻烦一点,但也让本身与内容结合得更为深入,变得更加的有趣。
开发者如何用好这两个组件开发者?
在Banner的使用方式里面,我们建议Banner会更适合用在结束页的场景里。
而在激励式的里面,我们则建议在通关获取奖励的场景里加入,可以让和结合的更自然,同时也给带来更好的效果。
案例分析1——欢乐消消消
1、曝光场景
这一款在曝光场景上做了很深度的挖掘和结合。消消消是一个回合制,当消除没有完成的时候,会提示你需要更多的步骤去完成;而如果你还没有完成,则会提示你可以看来完成,如果已经完成了一个消除任务,也可以通过观看来获得一粒钻石,这就是一个比较好的结合的方式。这是通过和玩法的紧密结合,让和相互契合。
2、与平衡调控
作为一个商业化的组件,首先就是希望和的玩法做更多、更自然的结合,也希望组件可以帮助完成平衡性的建设。
如下图可以看到安卓商店有内购和观看获取钻石的货架,而在iOS的货架里,因为暂时还不能支持内购,所以可以用观看的方式获得钻石,这样可以使安卓与iOS用户直接得到一定的平衡性。
3、的适度投放
虽然可以在中加入非常多的,但并不是越多越好。我们鼓励的是适度量的组件,一定程度上可以保证消消消场景里的的效果非常的好,并且可以获得优质和高价的曝光,这也是我们希望大家可以去参考和借鉴的。